금년도 부천 판타스틱 영화제에서는

건담 팬들을 위한 건담 영화을 상영한다고 하비낟.

http://www.pifan.com/

7월 15~25일까지 하는데

오리지널 건담 3부작
Z 건담 3부작
역습의 샤아
건담 UC

를 한다고 합니다.

흠.. 오리지널 씨리즈인 우주세기의 총 집합이네요

4개의 작품을 일괄적으로 통틀어서 출현하는 유일한 인물은 미네르바 쟈비하고 하로 정도밖에 없네요
아.. 역습의 샤아에서는 미네르바가 안나오는구나

건담 UC를 보면, 이쁘게 잘 자란 미네르바를 볼 수 있었습니다.
이 건담 UC는 얼렁 씨리즈가 계속 나와야 하는데 1편 밖에 안나와서 답답하긴 합니다.


2010/05/26 20:14 2010/05/26 20:14
GUNDAM 이 작성.

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금번에 iPad를 입하한 덕에 6번째 애플이 되었습니다.

Apple-IIe -> Newton Message Pad 130 -> MAC Book Pro 15" 초기형 -> MAC PRO -> MAC BOOK PRO 17"-> iPad


탈옥은 금방되더군요.. 뭐 탈옥해도 큰 차이가 없는 상황이라서 굳이 탈옥할 필요까진 없는것 같습니다.
나중에 사실 분들은 시간이 지나면 탈옥상황과 비 탈옥 상황의  차이가 많이 벌어지면 그때 다시 검토해도 될 듯 합니다.

어제 밤에 뒹굴 거리며 가지고 놀고 있으니 금새 시간이 잘 가더군요
아직 여행 후유증으로 감기와 몸살이 덜 낳은 상태라.. 비실거리며 가지고 놀다가 잤습니다.

iPad중에서 사용해보고 싶었던 기능이 iBooks였습니다.
iBooks는 ePUB라는 eBook 표준 포멧을 사용하는데 이것은 PDF 파일을 변환하여 만들 수 있습니다.

인터넷에 공개된 툴로 PDF2ePUB로 이리저리 해본 결과

iBook은 PDF를 변환하여서 만들 수 있습니다만,
상당히 많은 파일들이 제대로 변환이 안되는것 같습니다.

10개 넘개 했지만 제대로 되는 것은 소설책 정도이고 그 외의 대부분의 서적 특히 공학서적은 잘 안되는 것 같네요
표가 들어 있으면 완전히 쥐약이 되는 것 같습니다.

좀더 연구해서 방법을 찾으면 포스팅 하도록 하겠습니다.

2010/05/25 16:01 2010/05/25 16:01
GUNDAM 이 작성.
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Thoughts on Flash

2010/05/12 21:04 / MAC Life
스티브 잡스가 공개한 글입니다.
왜 애플에서 플래쉬 기술을 채택하지 않는가에 대한 설명이 되어 있습니다.

애플 포럼에서 casaubon님이 올린 글을 옮겼습니다.
번역을 너무 잘 하셔서, 굳이 원문을 옮기지 않았습니다.

이 이슈에 대해서는 개인적인 복수 라는 이론 부터 시작해서 여러가지 이론이 있습니다만,
스티브 잡스의 직접적인 의견은  최고 성능을 지향하는 애플 플랫폼을 위한 것이 아니라, 공통 플랫폼을 지향하는 어플이기 때문에 애플 제품에 맞지 않다 라고 정의하는 군요
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애플과 어도비와의 관계는 깁니다. 사실 그 유명한 차고에 어도비가 있을 때, 어도비 창립자들도 만났었죠. 애플이 어도비 사상 최초의 큰 손님이었습니다. 어도비의 포스트스크립트 언어를 애플의 레이저라이터 프린터용으로 채택했으니까요. 애플은 어도비에 투자하였고, 한동안 어도비 지분의 20%를 갖고 있었습니다. 양사는 긴밀히 협력하여 데스크톱 출판을 개척하기도 했죠. 정말 좋았던 때가 많았습니다. 그런 좋은 시절 이후로, 양사는 제각기 자라났습니다. 애플은 거의 고사 직전의 상황까지 갔었고, 어도비는 Acrobat으로 기업 시장을 두둘겼지만 역부족이었습니다. 오늘날 양사는 크리에이티브 고객들을 위해 여전히 협력하고 있습니다. 맥 이용자들은 어도비의 Creative Suite 절반을 구매하지요. 하지만 이 분야를 빼면 공동 관심사가 거의 없습니다.

저는 여기서 어도비 플래시 제품들에 대한 우리의 생각을 펼쳐놓을까 합니다. 우리가 어째서 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는지에 대해, 소비자들과 비판가들이 더 잘 이해할 수 있게 하기 위해서입니다. 어도비는 우리의 결정이 사업적인 결정때문이라고 주장하죠. 우리의 앱스토어를 지키기 위해서라는 의미입니다. 하지만 현실적으로 우리의 플래시 불가는 기술적인 문제점들 때문입니다. 어도비는 우리가 폐쇄형 시스템이고 플래시가 개방형이라 주장합니다만, 사실은 그 반대입니다. 설명해 드리지요.

우선, "개방성"에 대해서입니다.

어도비의 플래시 제품군은 100% 폐쇄형입니다. 어도비에서만 구입 가능하죠. 플래시의 차후 개선과 가격정책은 어도비만이 관할합니다. 어도비 플래시가 널리 쓰이고는 있지만, 널리 쓰인다는 말이 "개방형"이라는 의미는 아닙니다. 어도비가 전적으로 통제하고 어도비로부터만 구입 가능하기 때문이죠. 거의 어느 정의로 보아도, 플래시는 폐쇄형 시스템입니다.

애플도 폐쇄형 제품을 많이 갖고 있습니다. 아이폰과 아이포드 아이패드용 운영체제도 폐쇄형입니다만, 애플은 웹 관련 표준은 모두 개방되어야 한다고 강하게 믿고 있습니다. 그래서 플래시 대신, 애플은 HTML5와 CSS, 그리고 자바스크립트를 채택하였고, 이들은 모두 공개표준입니다. 애플의 모바일 기기는 이러한 공개표준으로, 모두 고성능에 저전력을 구현했습니다. 애플과 구글 외 여러 기업들이 채택해온 새로운 웹 표준인 HTML5가 있으면 웹 개발자들은 써드파티 플러그인(가령 플래시)에 의존하지 않고서도 진보적인 그래픽과 타이포그래피, 애니메이션과 트랜지션 효과를 만들어낼 수 있습니다. HTML5는 완전히 개방형이며, 표준 위원회가 통제합니다. 애플도 이 위원회의 회원사이고요.

심지어 애플은 웹용 공개표준을 직접 만들어내기도 했습니다. 예를 들어보죠. 우리의 모든 제품에서 사용하는 웹브라우저인 사파리의 렌더링 엔진은 WebKit입니다. 우리는 당시 소규모 오픈소스 프로젝트였던 WebKit을 갖고 사파리를 만들기 시작했으며, 이 WebKit은 완전히 개방된 오픈소스 HTML5 렌더링 엔진입니다. 구글도 안드로이드 브라우저에, Palm과 노키아도 자사 브라우저에 WebKit을 쓰고 있으며, RIM(블랙베리)도 사용하리라고 발표하였습니다. 즉, 스마트폰용 웹브라우저 거의 전부가 WebKit을 사용합니다. (마이크로소프트는 아닙니다.) WebKit 기술을 개방시킴으로써, 애플은 모바일 웹브라우저의 표준을 세워놓았습니다.

둘째로 "풀 웹"을 들겠습니다.

어도비는 애플의 모바일 기기가 "풀 웹"에 접근할 수 없다고 계속 주장하고 있습니다. 웹 비디오의 75%가 플래시이기 때문이라는 이유인데요. 그런 비디오 거의 전부가 보다 현대적인 포맷, H.264로도 볼 수 있다는 사실은 이야기하지 않고 있습니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드는 이 H.264 포맷의 비디오를 볼 수 있습니다. 웹 비디오의 40% 가량을 차지하는 YouTube는 애플의 모바일 기기가 모두 다 앱으로 번들시키고 있는데요. 아이패드는 아마 최고의 YouTube 시청감을 안겨다줄 겁니다. 여기에 더해서, 아이폰과 아이포드, 아이패드는 Vimeo와 Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, New York Times, Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic 등 여러 곳의 비디오도 볼 수 있습니다. 못보는 비디오는 많지 않습니다.

애플 기기들이 플래시 게임을 못돌린다는 주장도 있습니다. 사실입니다. 그러나 다행스럽게도 앱스토어에는 게임과 엔터테인먼트용 타이틀이 5만 가지가 넘습니다. 게다가 상당수는 무료이죠. 아이폰과 아이포드, 아이패드만이 이들 게임과 엔터테인먼트 앱을 돌릴 수 있습니다.

셋째로 신뢰성과 보안, 성능을 얘기하겠습니다.

최근 Symantec에서 플래시가 2009년 최악의 보안기록을 가졌다고 강조한 바 있습니다. 플래시가 맥을 충돌시키는 제일 큰 이유라는 사실도 알고 있지요. 이 문제를 해결하기 위해 어도비와 협력중입니다만, 그 문제는 수 년째 계속 있었습니다. 우리는 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 더해서 우리의 신뢰성과 보안을 떨어뜨리고 싶지 않습니다.

더해서, 플래시는 모바일 기기 성능도 별로 좋지 않습니다. 우리는 수 년째, 모바일 기기용, 어느 기기라도 상관 없으니 모바일 기기용 플래시 성능을 보여달라고 어도비에 계속 요청해왔습니다. 아직 전혀 못 본 상태이고요. 원래 어도비는 2009년 초에 스마트폰용 플래시를 선보이겠다고 공개표명 했었습니다. 그 기한은 2009년 하반기가 되었고, 2010년 상반기도 되었습니다. 이제는 2010년 하반기라고 하네요. 언젠가는 물론 나오겠죠. 나오기만 한다면 정말 기쁘겠습니다. 하지만 성능이 어떨지는 어떻게 알죠?

넷째로 배터리 수명이 있습니다.

모바일 기기의 경우, 영상을 재생할 때 배터리 수명을 최대한 늘리려면 하드웨어에서 비디오 디코딩을 해야 합니다. 소프트웨어 디코딩은 전력을 너무나 많이 소모하죠. 많은 수의 현대적인 모바일 기기는 H.264라 불리우는 디코더를 갖고 있습니다. H.264는 업계표준으로서, 모든 블루레이 DVD 플레이어에서 사용하고 있고, 애플과 구글(YouTube), Vimeo, Netflix 등 다른 회사들도 채택한 기술입니다.

플래시가 최근 H.264 지원을 추가시키기는 했지만, 플래시 웹사이트 거의 대부분은 더 예전 세대의 디코더를 요구합니다. 즉, 모바일칩용 구현이 안되어 있고 소프트웨어 디코더에서 돌리는 형태이죠. 그 차이점은 놀랄 정도입니다. 아이폰을 예로 들어보죠. 아이폰은 10시간동안 H.264 비디오를 돌릴 수 있습니다. 그런데 비디오를 소프트웨어 디코딩으로 돌릴 경우, 5시간도 안되어서 배터리가 소진됩니다.

웹사이트들이 비디오를 H.264로 다시 인코딩하면, 플래시를 전혀 사용하지 않아도 됩니다. 그러면 어느 플러그인도 필요 없이 애플의 사파리와 구글 크롬 브라우저에서 완벽하게 돌아갑니다. 아이폰과 아이포드, 아이패드에서도 훌륭하게 나오죠.

다섯 번째로 터치를 얘기하겠습니다.

플래시는 마우스를 사용하는 PC를 위주로 디자인하였지, 손가락을 사용하는 터치스크린용 디자인이 아닙니다. 예를 들어서 "롤오버"를 사용하는 플래시 웹사이트가 많습니다. 이 롤오버는 마우스 화살표가 특정 장소를 지나갈 때 메뉴나 다른 뭔가를 띄우는 행위를 가리킵니다. 그런데 애플의 혁명적인 멀티터치 인터페이스는 마우스를 사용하지 않아서 롤오버같은 개념을 갖고있지 않습니다. 따라서 터치-기반 기기를 지원하려면 플래시 웹사이트 대다수를 다시 작성해야 합니다. 플래시 웹사이트를 다시 작성할 필요가 생긴다면, 차라리 HTML5나 CSS, 자바스크립트같은 현대적인 기술을 사용하지 않을 이유가 없잖을까요?

아이폰과 아이포드, 아이패드가 설사 플래시를 돌린다 하더라도, 플래시 웹사이트 대부분을 터치-기반 기기용으로 재작성해야 한다는 문제를 풀지는 못할 겁니다.

여섯 번째 이유가 사실 제일 중요합니다.

플래시가 폐쇄형이고 독점적이며 기술적인 문제도 크고, 터치 기반 기기를 지원하지도 못합니다. 하지만 우리가 아이폰과 아이포드, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는 더 중요한 이유가 있습니다. 우리는 웹사이트 비디오와 인터랙티브 콘텐트에 있어서 플래시의 단점을 논의하였지만, 어도비는 우리의 모바일 기기에서 돌아갈 앱을 만드는 데에 있어서 개발자들이 플래시를 사용하기 원합니다.

써드파티의 소프트웨어 레이어가 플랫폼과 개발자 사이에서 어떤 결과를 가져오는지에 대해, 우리는 뼈아픈 교훈을 알고 있습니다. 써드파티 소프트웨어 레이어는 플랫폼의 개선과 발전을 막고 표준에 못미치는 앱을 낳게 됩니다. 만약 개발자들이 써드파티 개발 라이브러리와 툴에 의존하게 되면, 플랫폼에 개선이 생길 경우, 써드파티가 그 신기능을 받아들여야만이 개발자들도 그 기능을 활용할 수 있습니다. 그렇다면 우리는 앞으로 우리의 개선사항을 개발자들에게 제공하기 위해서, 써드파티의 결정에 자비를 구해야 합니다.

만약 그 써드파티가 크로스 플랫폼 개발툴을 제공한다면 상황은 더 나빠집니다. 지원하는 다른 플랫폼 모두에 신기능이 들어갈 때까지 한 플랫폼의 기능개선을 채택하지 않을 것이기 때문이죠. 따라서 최소공배수에 속하는 기능만 개발자들이 접근 가능해집니다. 다시 말씀드려서, 우리 경쟁 플랫폼에 아직 없다고 해서, 우리의 혁신과 개선을 개발자들이 사용하지 못하는 결과가 나온다는 것입니다. 그런 상황을 우리는 받아들일 수 없습니다.

플래시는 크로스 플랫폼 개발툴입니다. 즉, 최고의 아이폰과 아이포드, 아이패드 앱이 어도비의 목표가 아닙니다. 어도비의 목표는 크로스 플랫폼 앱의 작성을 돕는 것입니다. 그래서 어도비는 애플의 개선사항을 정말 느리게 채택해왔습니다. 가령 맥오에스텐은 이제 출하한지 거의 10년이 되어 갑니다만, 어도비는 이제서야 완전히 Cocoa를 채택했습니다. 2주일 전에 나온 CS5에서 말이죠. 맥오에스텐을 완전히 채택한 주요 개발사로 보면 어도비가 마지막입니다.

우리의 동기는 단순합니다. 우리는 우리 개발자들에게 제일 진보적이고 최고로 혁신적인 플랫폼을 제공하고 싶습니다. 그리고 개발자들이 우리 플랫폼을 기반으로 세계 최고의 앱을 만들기 바랍니다. 우리는 또한 우리 플랫폼을 지속적으로 개선시켜서 개발자들이 훨씬 더 놀랍고 강력하며 재밌고 유용한 애플리케이션을 만들어낼 수 있기 바랍니다. 모두가 이기는 게임입니다. 최고의 앱이 나오면 우리도 더 많은 기기를 팔 테고, 개발자들 또한 보다 넓은 소비자들에게 접근할 수 있게 됩니다. 이용자들도 어느 플랫폼보다도 최고의 앱과 다양한 앱을 기쁘게 사용할 수 있게 됩니다.

결론을 내리지요.

플래시는 PC와 마우스 시대에 태어났습니다. 플래시는 어도비의 성공작 중에 하나이며, 이들이 PC 외에서도 플래시를 어째서 확대시키고 싶어하는지 우리도 이해합니다. 그러나 모바일 시대는 저전력과 터치 인터페이스, 개방형 웹표준의 시대입니다. 플래시는 이중 어느 것도 충족시켜주지 못하고 있습니다.

애플의 모바일 기기에 제공되는 미디어 기업들의 콘텐트는 막대합니다. 즉, 웹 콘텐트나 비디오 시청을 위해 플래시가 필요할 일이 별로 없습니다. 애플의 앱스토어에 있는 20만 가지의 앱 또한 게임을 포함하여 그래픽으로 풍부한 애플리케이션을 만드는데 플래시를 필요로하지 않았습니다.

HTML5처럼 모바일 시대에 맞춰서 새로 나온 개방표준이 모바일 기기에서 승리할 것입니다. (PC도 마찬가지입니다.) 어도비 또한 애플보고 과거를 떠나버렸다고 비판하는 대신, 미래에 훌륭한 HTML5 툴을 만드는데 보다 더 집중할 수 있겠습니다.

Steve Jobs

April, 2010
2010/05/12 21:04 2010/05/12 21:04
GUNDAM 이 작성.

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자서전류나 성공한 프로젝트에 대한 분석 책은 대부분 성공한 이유를 나름대로 나열하는 방식으로 진행된다. 한때 세상을 뒤덮었던 토요다의 성공 분석책은 모두 칭찬이지 어두운 그림자에 대한 언급은 거의 하지 않았다.
그래서 자서전류의 책은 잘 읽지 않는다.  

하지만,

건축가 안도 타다오

이 사람은 건축이란 분야를 독학으로 공부한 사람이다. 그리고도 그 분야에 이름을 남긴 사람이다.
건축이란 분야가 독학으로도 되는건가 하는 생각도 들기도 했고,
꼭 가서 보고싶은 건물중 하나가 "빛의 교회" 인데, 이 건물이 바로 이 사람의 작품이란 것을 알고 있었기 때문에 마침 나온  자서전을 구입해서 읽어 보았다.

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우선 읽으면서 드는 첫번째 생각은
이런 분들 밑에서 일하면 배울 것도 많지만 반대로 답답할 것 같다.
는 것이다.

회사의 최고 책임자가 출입구 바로 앞에서 일하는 것도 그렇고 내부 배치도 회사의 전체를 감시(?)하는 느낌으로 위치를 배정했다고 생각될 정도이다. 직원들은 자율이 필요한데 통제만으로 운용한다.
이런 것은 요새 용어로 이야기한다면, 참으로 독선적이고 답답한 사고방식이라고생각된다.
그런 부분은 본인도 알고 있지만, 그럼에도 고칠 수 없는 부분인듯 하다.

하지만,

그럼에도 불구하고 25명이나 되는 직원이 있는것은 이사람만의 고유한 뭔가가 있어서가 아닐까 ?

안도 타다오의 특징은, 그리고 가장 큰 특이한 부분은 독학으로 건축을 한 사람이라는 점이다.
건축이 독학으로 되는 분야인지는 모르겠으나,  안도 타다오가 데뷔하던 시기에는 충분히 가능했지 않을까 생각된다. 독학으로 공부한 사람답게 타다오가 만든 건물들은 치열하게 도시에서 살아가는 사람들의 게릴라 기지라는 이미지로 표현되어 있다.

그런 이미지를 그대로 살려서 집을 만들기 때문에,  자신이 지은 집에 사는 사람들에게 집이 사람에 맞추는 것이 아니고 사람이 집에 맟추어서 치열하게 살라고 한다. 새로지은 집에 입주하는 사람 (대개 입주자들은 건물을 지어줄 것을 의뢰한 의뢰인이다.) 에게 여름에 옷 한장을 덜 입고 겨울에 옷 한장을 더 입고 지내라고 강요 비슷한 것을 하는 사고방식은 정말 특이하기 까지 하다.

"현실적으로 집 주인에게 번거로움을 강요한다는 점 말고 건축가의 이기심에서 나온 집이라는 소리를 들어도 어쩔 수 없을 것이다. 그러나 기능을 생각하지 않고 예술 작품처럼 자기 취향대로 만든 집이라는 비평에는 동의할 수 없다. 결코 이 집은 그 안에서 영위하는 생활을 무시하고 만든 것이 아니다. 오히려 일상생활이란 무엇인지. 가정집이란 무엇인지를 나 나름대로 철저히 생각하고 계산해 낸 건축이었다."

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               스미요시 나가야, 住吉の長屋, 1974,  안도 타다오가 처음 집은 집이다. 가뜩이나 좁고, 면적도 적은데  3등분해서 가운데에 중정이라는 특이한 배치를 하였다.

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하지만 그러한 치열한 세계에서 자신만의 고유한 영역과 세상을 구축할 수 있었다는 점은 정말 대단하다고 생각한다. 선입관이긴 하지만, 나름대로 폐쇠적인 건축학이라는 분야에서 고유한 영역을 구축하고 인정 받는 점은 대단한 노력이 아니고는 얻을 수 없는 것이다.

당연한 것이지만, 성공한 뒤에는 성공한 요인을 여러개 나열하게 되는데 그런 것 중에서 가장 큰 부분은
지은후 10년이 넘도록 주말마다 직원들과 함께 다니면서 건물을 살펴보고, 하자가 있으면 보수 공사를 해주는 그런 서비스 정신도 성공에 큰 기여를 했을것으로 생각한다.

그리고 건물마다 나름의 의미와 테마를 부여하고,
문제점을 찾아서 해결하는 과정을 건축가의 입장에서 치열하지만 담백하게 풀어나가는 점이 좋았다.
몇년에 걸쳐서 고리타분한 관청을 설득해가며 스스로가 원하는 건물을 짖는 작업은 정말이지 힘든 작업일 것이다.
스스로 짖는 건물에 의미를 부여하고, 그 의미를 지키기 위해 노력하는 과정을 담담하게 풀어가고 있다.


아무것도 덧칠하지 않은 콘크리트 벽,  그 위에 의미를 부여할 수 있는 것이 있다면
건축에 대해서 아무것도 모르지만, 나만의 집을 짖고 싶다는 생각이 든다.

아래 홈피에 가면 안도 타다오가 만든 건축물에 대한 사진과 코멘트들을 볼 수 있다.
http://www.andotadao.org/index.htm



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안도 다다오의 대표작 빛의 교회
언젠가  오사카에가면 직접 볼 수 있을까 ? (이번에는 아닐듯. 쩝..)


2010/05/05 09:22 2010/05/05 09:22
GUNDAM 이 작성.

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